Relación con contenidos curriculares
En este apartado se detallan los contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje con los que estas actividades tienen más relación, de acuerdo con:
- Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria
- Real Decreto 1105/2014, del 26 de diciembre, por el que establece el currículo básico de la Educación Secundaria y Bachillerato>> Boletín Oficial del Estado.
Educación primaria
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
Segundo Ciclo
B. Tecnología y digitalización.
2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- Fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación.
- Materiales, herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño
- Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas.
- Iniciación en la programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de iniciación en la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa...).
Tercer Ciclo
B. Tecnología y digitalización.
2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional.
- Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación.
- Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema...).
- Materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…) seguros y adecuados a la consecución del proyecto.
- Estrategias en situaciones de incertidumbre: adaptación y cambio de estrategia cuando sea necesario, valoración del error propio y el de los demás como oportunidad de aprendizaje.
Matemáticas
Primer Ciclo
C. Sentido espacial.
1. Figuras geométricas de dos y tres dimensiones.
- Figuras geométricas sencillas de dos dimensiones en objetos de la vida cotidiana: identificación y clasificación atendiendo a sus elementos.
- Estrategias y técnicas de construcción de figuras geométricas sencillas de una, dos o tres dimensiones de forma manipulativa.
- Vocabulario geométrico básico: descripción verbal de los elementos y las propiedades de figuras geométricas sencillas.
D. Sentido Algebraico
4. Pensamiento computacional.
- Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados…).
Segundo Ciclo
C. Sentido espacial.
1. Figuras geométricas de dos y tres dimensiones.
- Figuras geométricas de dos o tres dimensiones en objetos de la vida cotidiana: identificación y clasificación atendiendo a sus elementos y a las relaciones entre ellos.
- Estrategias y técnicas de construcción de figuras geométricas de dos dimensiones por composición y descomposición, mediante materiales manipulables, instrumentos de dibujo (regla y escuadra) y aplicaciones informáticas.
- Vocabulario: descripción verbal de los elementos y las propiedades de figuras geométricas sencillas.
D. Sentido Alebraico
4. Pensamiento computacional.
- Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...).
Tercer Ciclo
C. Sentido espacial.
1. Figuras geométricas de dos y tres dimensiones.
- Figuras geométricas en objetos de la vida cotidiana: identificación y clasificación atendiendo a sus elementos y a las relaciones entre ellos.
- Técnicas de construcción de figuras geométricas por composición y descomposición, mediante materiales manipulables, instrumentos de dibujo y aplicaciones informáticas.
- Vocabulario geométrico: descripción verbal de los elementos y las propiedades de figuras geométricas.
D. Sentido Algebraico
4. Pensamiento computacional.
- Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).
Educación Secundaria
1º, 2º, 3º y 4º ESO - Tecnología
Bloque 1. Tecnologías de la información y de la comunicación.
- Contenidos: Conceptos básicos e introducción a los lenguajes de programación.
- Criterios de Evaluación:
- 3. Elaborar sencillos programas informáticos.
- 4. Utilizar equipos informáticos.
- Estándares de Aprendizaje evaluables:
- 3.1. Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
Bloque 4. Control y robótica
- Contenidos: El ordenador como elemento de programación y control. Lenguajes básicos de programación.
- Criterios de evaluación:
- 3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma.
- Estándares de aprendizaje Evaluables:
- 3.1 Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno
1º Bachillerato - Tecnologías de la Información y la Comunicación I.
Bloque 5. Programación
- Criterios de Evaluación:
- 1. Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.
- 2. Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven.
- 3. Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.
- 4. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación.
- 5. Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.
- Estándares de aprendizaje evaluables:
- 1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos
- 2.1. Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en parte más pequeñas.
- 3.1. Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones.
- 4.1. Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado.
- 5.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que
solucionen problemas de la vida real
2º Bachillerato - Tecnologías de la Información y la Comunicación II. 2º Bachillerato
Bloque 1. Programación
- Criterios de evaluación:
- 2. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación.
- 3. Realizar programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.
- 4. Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos.
- 5. Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación.
- Estándares de aprendizaje evaluables:
- 3.1. Elabora programas de mediana complejidad definiendo el flujograma correspondiente y escribiendo el código correspondiente.
- 3.2. Descompone problemas de cierta complejidad en problemas más pequeños susceptibles de ser programados como partes separadas.
- 4.1. Elabora programas de mediana complejidad utilizando entornos de programación.